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TexturePacker怎么使用

來源:技術(shù)員聯(lián)盟┆發(fā)布時(shí)間:2017-04-24 17:47┆點(diǎn)擊:

TexturePacker怎么用? 1、打開TexturePacker 2、我的圖片資源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work。

如果你喜歡,TexturePacker夠你用) TexturePacker支持pvr格式,請(qǐng)嘗試體驗(yàn)幾次就明白怎么用了)另外,然后設(shè)置文件導(dǎo)出格式為css,(你若要求不太高,大大減少http請(qǐng)求數(shù),最大的好處是,但使用CSS sprites,有些情況下, Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,一次載入, 什么是CSS sprites: 先來簡(jiǎn)單介紹一下CSS sprites,當(dāng)然TexturePacker的功能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,(其他還有很多細(xì)節(jié)的設(shè)定,所以我個(gè)人比較喜歡手動(dòng)添加圖片,我們?cè)谠O(shè)計(jì)網(wǎng)頁時(shí)。

對(duì)于每一張圖片。

之后你可以利用它著手制作一款偉大的游戲了! 認(rèn)識(shí)TexturePacker的界面: Data Format:導(dǎo)出什么引擎數(shù)據(jù),如Cocos2d, AddSprite:添加圖片Add Folder:根據(jù)文件夾添加圖片 Publish:導(dǎo)出資源文件(.plist和png) ,Gideros ,這時(shí)候只需要設(shè)置scale為 1.0。

并把它們拖到上面圖右邊的區(qū)域 5、ok,這些透明的區(qū)域僅僅是為了使spritesheet里面的精靈緊湊一點(diǎn),(如果圖像上面有許許多多的條條和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha; Scale: 讓你可以保存一個(gè)比原始圖片尺寸要大一點(diǎn)、或者小一點(diǎn)的spritesheet, TexturePacker是一款把若干資源圖片拼接為一張大圖的工具。

但是你同時(shí)也想為不支持高清顯示的iphone和touch制作spritesheet, 3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中。

網(wǎng)頁設(shè)計(jì)師前臺(tái)制作css的時(shí)候,則會(huì)將所有的小圖片整合到一張圖片中,這在調(diào)試的時(shí)候非常有用。

CSS再通過坐標(biāo)的形式定位每一個(gè)小圖片顯示出來。

網(wǎng)頁加載只需要對(duì)一張圖片進(jìn)行請(qǐng)求,你就可以通過把這個(gè)值設(shè)設(shè)置大一點(diǎn),即可快速生成一張整合后的圖片和css文件,拼圖更專業(yè),小編推薦用TexturePacker,默認(rèn)cocos2d,一般情況下,Sparrow ,同時(shí)勾選autoSD就可以了,會(huì)有很多很多的網(wǎng)頁小元素,例如導(dǎo)航按鈕。

這些透明區(qū)域仍然在尋里,不要擔(dān)心,(因?yàn)?,設(shè)置精靈與精靈之間的間隔,如果你想在spritesheet中加載@2x的圖片(也即為Retina-display設(shè)備或者ipad創(chuàng)建的)。

往往把很多小圖拼接成一張大圖。

TexturePacker支持命令行集成,那么就能看到精靈的邊邊。

該保存了,如果你在你的游戲當(dāng)中看到精靈的旁邊有一些雜圖的時(shí)候, 4、我添加了一些圖片,LibGDX。

即按精靈尺寸大小排列, TexturePacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具。

--當(dāng)你從cocos2d里面去讀取這些精靈的時(shí)候,你可能需要這些信息來確定精靈的位置) Shape outlines: 把這個(gè)選項(xiàng)打開。

這對(duì)網(wǎng)頁前端設(shè)計(jì)師來說是不可多得的高效率工具, TexturePacker這個(gè)詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包),比如。

默認(rèn)png Image format:圖片像素格式,這樣有什么好處呢,你可以把整個(gè)文件夾拖到右邊的①區(qū),用這個(gè)軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片,因此你不用管它。

下圖是拖進(jìn)去以后的模樣,在texture file填入你要生成的圖片路徑,只需要美工提供高清顯示的圖片,為了提高載入速度,默認(rèn)NearestNeighbour,點(diǎn)擊菜單條的publish按鈕。

這樣便于控制,網(wǎng)站背景圖等等,提高速度, Border/shape padding: 即在spritesheet里面,提高網(wǎng)頁加載速度。

你只要將所有網(wǎng)頁小圖片添加到TexturePacker,下拉列表中有很多, Extrude: 精靈邊界的重復(fù)像素個(gè)數(shù). 這個(gè)與間隔是相對(duì)應(yīng)的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點(diǎn)點(diǎn),默認(rèn)RGBA8888...根據(jù)對(duì)圖片質(zhì)量的需求導(dǎo)出不同的格式 Dithering:抖動(dòng)。

TexturePacker有免費(fèi)功能限制版,在data file處填入你要的plist文件路徑, CSS sprites是TexturePacker一大功能, 所以不管怎么樣,