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《暗黑破壞神3》針對武僧特點攻略

來源:技術(shù)員聯(lián)盟┆發(fā)布時間:2017-12-22 12:24┆點擊:

我曾探討過同為近戰(zhàn)的蠻子和武僧有何不同,并且提出了武僧戰(zhàn)斗哲學(xué)的關(guān)鍵詞:閃避、反控制、AOE、以守代攻。事實上游戲開服近兩個月,二者的差異大家也都看在眼里,但打法是多樣的,大家集思廣益開發(fā)出了各種流派,這著實讓我覺得很興奮,畢竟游戲就是要多樣化才有樂趣。現(xiàn)在雙暴擊回流大行其道,我也認(rèn)為這的確是當(dāng)前最具競爭力和實用性的流派。但我今天要提出的武僧的打法,還是會回歸當(dāng)初的關(guān)鍵詞上來。必須要說明的是,本貼的理念沒有任何貶低其他流派打法的意思,咱都是出家人,要和諧要和諧~~

 

首先我提出我的配裝方案:足夠的擊回(1600左右)、達(dá)標(biāo)的血量(3W5~4W5)和全抗(750以上)、高敏捷(2300以上)、高攻速(2.0以上)。犧牲暴擊、暴傷和額外護(hù)甲。三樣及格就行,沒有也無所謂。

 

必備技能:奔雷+閃避符文、閃避真言+閃身回火。其他的技能自己隨意搭配。

 

被動:敏轉(zhuǎn)甲、天人、雙持閃避。

 

好吧看到這里許多人都了然了:這不就是閃避回火流嘛~好早以前就有人提到過了,一點也不新鮮~沒錯,九郎也承認(rèn)這不是什么新鮮玩意,但九郎發(fā)帖的目的是解釋為什么閃避回火是武僧的一個特色選擇(我可沒說是最優(yōu)選擇哦~),也為對這個技能不熟悉的師弟們科普一下~

 

首先我們先針對現(xiàn)在流行的暴擊爆傷流進(jìn)行分析:

 

1、暴擊爆傷是泛用屬性,任何一個職業(yè)都可以利用此流派發(fā)揮極高的dps達(dá)到快速消滅敵人的目的。

 

2、暴擊爆傷的dps有個婦孺皆知的規(guī)律:武器攻速越慢、白字傷害越高、技能dps加成越大、其價值發(fā)揮越明顯。

 

3、當(dāng)平砍的dps到達(dá)瓶頸的時候,暴擊爆傷是尋求突破的優(yōu)秀手段之一,另一個出路是攻速、但現(xiàn)在被nerf了,不如暴擊爆傷好用。

 

根據(jù)以上結(jié)論,我們可以發(fā)現(xiàn),其實暴擊爆傷不是武僧的專屬流派,但大家都知道,在A2無腦A得很嗨的無爆防御和尚到了A3之后都很難熬,其瓶頸在于DPS的不足,于是大家開始尋求暴擊爆傷撐dps。這個思路沒錯,但我們是否認(rèn)真地想過:暴擊爆傷真的適合武僧么?

 

我們先來看看自己的技能、符文和被動,就會發(fā)現(xiàn):武僧沒有任何一個技能、符文和被動是增加暴擊傷害和暴擊幾率的。所有技能中和暴擊相關(guān)的條目,只有兩個基礎(chǔ)拳法暴擊加精氣恢復(fù)、金鐘有符文暴擊擊暈3秒以及風(fēng)舞的暴擊疊加層數(shù)和小旋風(fēng)。而事實上,除了風(fēng)舞的小旋風(fēng)使用率很高以外、另外幾個和暴擊息息相關(guān)的技能都很冷門,有些精回流的武僧可能會用暴擊加精氣恢復(fù)的拳法,但受眾群有限,至于金鐘...你們還記得上一次這個技能出現(xiàn)在技能欄里的時候你們是多少級么?所以,武僧的技能和暴擊的關(guān)系并不非常密切(小旋風(fēng)流除外),與蠻子、法師那種暴擊減CD、漲怒氣的需求相比,我們對于暴擊的依賴度真的不那么高。

 

然后我們來討論暴傷和武僧的關(guān)系,仔細(xì)觀察我們常用技能的dps加成就會發(fā)現(xiàn):武僧的常用輸出技能幾乎沒有一個擁有150%以上的dps加成。金鐘和掃堂腿倒是有200%左右,但一來使用率較低、二來和DH動輒290%的集束箭、巫醫(yī)236%的推熊、法師227%的奧術(shù)球相比、技能威力實在不夠看。根據(jù)暴擊暴傷原理第二條,我們的持續(xù)而穩(wěn)定的dps技能加成的優(yōu)勢完全無法用暴傷最大化。隔壁的DH法師蠻子們輕松就可以打出30W+的傷害、而我們每一暴撐死也就是十幾萬。當(dāng)然我不是說武僧不能打出三四十萬的傷害,只是我們嫩要達(dá)到這個境界,要投入的實在太多,拿自己的短處和人家的長處一較高下未嘗不可,只是這樣做實在不是智者所為而已。

 

那么,我們的優(yōu)勢在哪里?

 

我還記得在開服之前的那段日子里build 貼層出不窮,我那篇build的選擇的核心技能是當(dāng)時幾乎沒人用的風(fēng)舞(也就是勁風(fēng)煞啦~以前說多了,改不過來)和旋風(fēng)打擊(颶風(fēng)轉(zhuǎn)..臺服譯名蛋疼--!)。當(dāng)時風(fēng)舞是徹頭徹尾的冷宮選擇。大家都喜歡選擇DPS加成高耗能少的掃堂腿,覺得風(fēng)舞dps最高只有60,還受層數(shù)影響、耗能高等等...現(xiàn)在看起來猜對了一半,旋風(fēng)打擊因為其聚怪的危險性導(dǎo)致使用的人依然不多,而風(fēng)舞卻幾乎成了人人必備的常駐技能。我記得當(dāng)時我還特別計算過單位時間的dps量、結(jié)論是10秒鐘以上的戰(zhàn)斗中,帶風(fēng)舞的build的dps完勝當(dāng)時大熱的掃堂腿。我當(dāng)時就解釋風(fēng)舞的優(yōu)勢在于其不占用操作資源,開一次全程掛著打別的拳就可以了。現(xiàn)在很高興能看到這個觀念在大家實踐之后得到了認(rèn)可。那么我們是否從風(fēng)舞這個技能中看到了武僧輸出的特色所在呢?

 

沒錯:較低的單次傷害、極高的傷害頻率、小范圍AOE。